IMPARARE AD ESSERE INDUSTRIOSI

di Alessio Barollo

Sabato di sole, la vista di Bassano del Grappa allevia il ricordo della sveglia mattutina. Arrivo all’Urban Center per la presentazione del corso di perfezionamento avanzato “INTELLIGENT SCHOOL DESIGN La progettazione del sapere e l’applicazione del D.M. 11/04/2013” organizzato dalla piattaforma VoD, dallo IUAV e dall’ordine degli architetti di Vicenza.

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Nel testo introduttivo al corso si legge:

L’elemento trainante del cambiamento anche fisico dell’assetto della scuola è il passaggio dal paradigma storico dell’imparare al nuovo paradigma dell’essere industriosi. Ne discende una nuova dimensione attiva della scuola basata su apprendimento continuo e mobilità. Questi argomenti sono codificati nelle azioni degli organismi internazionali, in particolare per quanto riguarda l’Europa nella strategia Europa 2020, nella sua applicazione rispetto all’istruzione (European Teaching 2020) e nel programma di finanziamento per l’innovazione (Horizon 2020). In questo scenario si inserisce l’attenzione verso lo sforzo innovativo dell’Italia riguardo a nuove tecnologie, nuove prassi didattiche, nuovi criteri progettuali.

Partiamo dal concetto base che l’innovazione non si sviluppa ed evolve in modo lineare ma a ondate, mai come in questo periodo chi saprà cogliere, capire e cavalcare queste ondate sarà in grado di attivare processi propositivi per uscire dallo stato di crisi attuale. Basandosi su questo concetto il prof. Giuseppe Longhi ha raccontato quali saranno i “4 Tsunami” guida per fare innovazione.

1- La centralità del sapere – attivare l’unica materia prima presente in quantità illimitata sul pianeta terra, cioè la creatività dei cittadini e questo può essere fatto ripensando al sistema di educazione attivando la consapevolezza delle persone perchè la città vive solo se è in grado di gestire il nuovo e non solamente di accontentare l’esistente.

2- Long Life Learning – l’aggiornamento continuo ora facilitato dalla tecnologia web 2.0 che mi permette di seguire e interagire con qualsiasi corso o lezione in qualsiasi parte del mondo.

3- L’organizzazione fisica della scuola – dove le classi non vengono guidate dall’età ma dal progetto da raggiungere.

…si svilupperà un percorso che dalla forma della scuola moderna, segnata dall’open space, condurrà alle molteplici forme della scuola contemporanea.
Si affronteranno le principali esperienze compositive al fine di comprendere la complessità delle matrici culturali che oggi ispirano il progetto della scuola. Questo permette di inserire le indicazioni del MIUR, in sinergia con la programmazione scolastica a livello internazionale, in una matrice culturale capace di avviare un progetto fisico coerente con le esigenze di imprenditorialità e di sinergia fra apprendimento e lavoro, un’idea che introduce sul piano spaziale una scuola/laboratorio/officina (fablab), reinterpretando l’open space in chiave di ‘edificio intelligente’ attraverso la dotazione di sofisticate attrezzature di produzione e di dispositivi di connessione alla cloud.

4- Cambio del modello produttivo dell’impresa – le imprese muoiono perchè pensano che il loro domani sia uguale a quello di ieri mentre oggi la base produttiva è alimentata dalla interconnetività fra le cose e persone. Quello che io produco come innovazione qui e che magari non è recepito dalla comunità locale può essere recepito come esempio da attuali paesi in via di sviluppo, per questo la necessità non è la chiusura e l’autoreferenzialità ma l’apertura usando la tattica dell’amicizia.

L’inaspettato è l’utilizzo latente perchè ogni disciplina si evolve differenziandosi.

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FARE E’ CONNETTERE, MA STAI SEDUTO E ASCOLTA VINCE ANCORA.

Sfida, divertimento, azione, sudore e risultato. Classico per un tranquillo lunedi a calcetto ma molto meno scontato se si tratta di riqualificazione urbana. Passare da cittadini a giocatori rischia di essere uno sforzo culturale più grande di quanto ci si possa aspettare.

A Kansas City ci hanno provato attivando il più grande “gioco” fra quartieri che la progettazione partecipata possa aver visto, se non per il numero di partecipanti sicuramente per il budget economico che il progetto mette in campo.  1 città, 10 quartieri, 1 obiettivo. Finanziare la costruzione di una rete di bike sharing, la cui costruzione richiede un investimento di un milione di dollari. Per cercare di stimolare i cittadini sono state create 10 campagne di crowdfunding, una per ogni quartiere della città e ogni quartiere ha il compito di raccogliere 100.000 dollari ciascuno. Anche qui ritroviamo quelli elementi di “crowd-marketing-sociale” che erano emersi già in altre campagne (ex. passerella pedonale di Rotterdam). 

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Dividere la città in “squadre” con un unico obiettivo vuole avere l’effetto di non di mettere un quartiere contro l’altro ma di far si che i gruppi che sono più motivati, alfabetizzati digitalmente, consapevoli dei vantaggi del metodo, coinvolgano gli altri verso il target finale perchè la vittoria non è del singolo ma della collettività. 

Questo esempio di adatta perfettamente al motto “fare è connettere” che David Gauntlett ha sapientemente promosso nel suo libro riguardante la società dei makers e che io ho voluto trasportare nel mondo del civic crowdfunding, convinto che i cittadini hanno ora la possibilità di sfruttare questo metodo per portare uno sviluppo sostenibile alla città basato sul capitale umano ma anche economico e naturale.

Lo gestione della città passa attraverso una piramide in cui in vetta si trova la PA e poi a scendere tutti i protagonisti della crescita urbana: imprese, associazioni e cittadini. Il civic crowdfunding oltre che rafforzare i legami fra tutti queste parti da anche la possibilità di ribaltare questa piramide facendo si che i cittadini non siano solo consumatori di servizi ma anche promotori di idee e anche di progetti pubblici invertendo il flusso e facendo si che siano proprio le istituzioni a seguirli e non viceversa.

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Ora abbiamo i metodi e gli strumenti e in parte anche la cultura e la consapevolezza, ma il “fare” richiede un grande sforzo; nonostante internet abbia o stia “cambiando tutto”, la sua componente passiva che si rifà alla televisione è ancora dominante, siamo più soggetti ad un “effetto like” che a essere propositivi, attivare neuroni per commentare o attivare il fisico per andare a una conferenza, laboratorio o  workshop. Quindi perchè non utilizzare i metodi passivi di comunicazione di massa per attivare la cittadinanza, un uso sapiente del marketing legato a TV, radio, stampa, testimonial ecc… e in contemporanea  la riduzione del digital divide e l’alfabetizzazione digitale.

Non diamo ad internet tutto il peso del cambiamento perchè il processo potrebbe essere più lungo del previsto.

COME POTREBBE ESSERE UNA CITTA’ GESTITA DALLE COMPAGNIE DI HI-TECH?

dicembre 2013 

di Alessio Barollo

Progettiamo per scenari. Lo scenario si basa sulla capacità di connettere più variabili e di immaginare una visione del futuro.

scenari

Scopo: progettare la città

Forze guida:  tecnologia, ambiente, capitale umano, sistema economico, sistema culturale e demografico.

Scenario 1

Ora immaginiamo come potrebbe essere una città se a gestirla ci fossero le compagnie hi-tech. (date una letta ai due articoli sotto)

1- dominio del virtuale  (La dominazione del mondo non è totalitarismo violento, ma controllo dei dati e dispositivi efficaci)

2- gestione del reale (Il problema è il modello di business della Silicon Valley)

“Sei tu che vivi in un sogno Silberman! Perché io so già quello che succederà! E ti giuro che succederà!” Sarah Connor in Terminator 2 

Questo è un primo scenario (non troppo positivo), ora provate voi 😉

PS link di approfondimento vodblogsite.org

NON CI SONO POSTI VUOTI IN UNA TAVOLA ROTONDA – la forma segue il sentiment(o)

Dicembre 2013

di Alessio Barollo

Without being smart, future cities cannot be sustainable. But without retrofitting them for happiness, they are bound to become centres of decay.” (Daniele Quercia)

PASSERELLA ROTT

Sarebbe utile per gli architetti sapere cosa rende felici le persone, i criteri attraverso i quali considerano una città bella, e di integrare tutti questi parametri di conoscenza nella pianificazione urbana. Difficilmente si può creare felicità in modo arbitrario, ma molto più facilmente si possono mettere i cittadini all’interno di processi che li portino a sentirsi protagonisti, migliorando il loro senso di partecipazione, azione, soddisfazione, condivisione e probabilmente felicità; felicità almeno nei confronti della città.

Ho parlato di processi e non di progetti, perchè questo termine ormai sta un po’ stretto, in quanto gli input sono molteplici e la soluzione sta nel fatto di saperle “sapientemente” legare gli uni agli altri in modo da ottenere un risultato che dia benefici da più parte (non solo da quello architettonico, o urbanistico, o solo estetico, o solo sociale o solo economico…). Ma quanto gli architetti sanno “progettare” per rispondere ai bisogni umani e realizzare le basi per una happy city? O quanto l’università sa predisporre alla gestione sapiente degli input? Forse possiamo imparare più da starbucks che da Calatrava?

Starbucks per progettare i propri caffè ha intervistato centinaia di bevitori di caffè chiedendogli cosa cercassero in un coffee shop, in questo modo ha scoperto che la maggior parte delle risposte non aveva niente a che fare con la bevanda calda ma si riferiva ad argomenti quali il relax e il senso di appartenenza, aggiungiamoci un po’ di tecnologia e il gioco e fatto.  Calatrava sembra non aver preso molto in considerazione gli utenti nei (alcuni) suoi progetti invece.

Grazie a nuove metodologie l’architettura sta tornando a connettere le persone, a connetterle fra loro, con il progetto e con l’economia. Le campagne di civic crowdfunding ne sono un esempio. Presto quando guarderemo una rivista di architettura non vedremo più solo splendidi edifici vuoti e perfette connessioni fra i materiale ma vedremo le connessioni fra le persone. E se sapremo oltre che fornire le opportunità anche comunicarlo nel modo giusto, il gioco è fatto. Ad esempio: se non comunico quanto figo è andare in bici invece che in macchina non ho aumentato (per negligenza) la mia impronta ecologica? E se non avessi  scritto uno splendido e-book sul cicloturismo e questo non venisse pubblicizzato dalla pubblica amministrazione, questa non sarebbe “complice” dell’inefficacia territoriale del ciclabile? (cit. @hardlain)

L’aggiunta in Google Maps dei percorsi pedonali, ciclistici e dei mezzi pubblici è stato il più grande “game-changer” per spingere le persone a camminare. Tuttavia, Maps restituisce il percorso più breve in base alla destinazione. Ma è necessariamente il percorso che ti farà più felice? Yahoo Labs attraverso le immagini geo-referenziate da urbangems.org sta costruendo nuovi algoritmi che trovano percorsi brevi che collegano punti felici (questi algoritmi attualmente funzionano solo per Londra). I modelli  in costruzione prevedono i voti degli utenti in modalità crowdsourcing provenienti dai tag con emozioni positive e negative di Flickr. Utilizzare il “sentiment” per guidare le persone o fare scelte urbanistiche, politiche o sociali.

Non ci sono posti vuoti in una tavola rotonda, la forma segue il sentiment(o).

IL TABLET E’ NATO MORTO

Mettiti comodo e divertiti oppure Fare e creare (spesso non molto comodamente)?

TABLET

“..il nuovo mezzo venne accolto con grande entusiasmo, come il device informatico/di navigazione che avrebbe potuto facilmente sostituire il laptop o il notebook, senza mostrarsi per nulla preoccupati del fatto che identificasse l’utente come spettatore, lettore e giocatore, ma non come qualcuno che pubblica o produce…” La società dei makers di D. Gauntlett

In questi giorni mi è tornata in mente la frase che qualche anno fa mi aveva detto un mio professore universitario (prof. G. Longhi), “il tablet è nato morto” , in riferimento forse ad una tecnologia non cosi innovativa o che (almeno in apparenza) non aveva saputo avere una vision di lunga durata e di ampia ricaduta sociale come ha invece avuto lo smartphone (quante biblioteche stanno dentro un iphone?). Poi leggendo il libro di Gauntlett ho trovato un’altra possibile risposta a quella affermazione e sta nel fatto che molti processi che ci vengono proposti come condivisi o totalmente open ci portano in realtà all’interno di griglie semplificate di costruzione della creatività. Che da un lato aiutano molto perchè richiedono molto meno competenze ma dall’altro trasformano il prodotto in una sorta di formato standard. Il libro cita l’esempio del web 2.0: “In questo processo che riduce tutto a poltiglia, tutto quanto è insolito viene cancellato. All’inizio degli anni ’90, le prima pagine web avevano il sapore dell’individualità. Sapore che in qualche misura si conservava anche in MySpace, seppure anche li è iniziato un processo di formattazione banalizzante. Facebook si è spinto più lontano, organizzando le persone come identità a scelta multipla, mentre Wikipedia cerca espressamente di cancellare del tutto il punto di vista” . Questa visione di J.Lanier (You are not a gadget) è un po’ troppo estrema anche se conserva comunque un fondo di verità, quella della semplificazione e in parte standardizzazione del significato di open. Questo però ha anche un netto vantaggio, il fatto che i nostri smartphone usino le app (processo che sta avvenendo anche per tablet e pc) li rende attraenti anche alle persone che non si interessano o non conoscono l’informatica e richiedendo uno sforzo intellettuale abbastanza basso; ciò favorisce l’alfabetizzazione digitale e la diffusione di metodi legati al web 2.0, tipo il crowdfunding/sourcing.

Da piccolo quando accendevo il Commodore 64 mi trovavo davanti uno schermo nero con un cursore lampeggiante e far diventare quel cursore un gioco era comunque molto più impegnativo che scaricare un app dall’Apple store. Il fatto, ad esempio, che l’Estonia abbia deciso di insegnare la programmazione informatica alle elementari, istituzionalizza quel processo che dovevo affrontare da solo o con l’aiuto di qualche amico davanti al monitor nero del mio Commodore, portando nuovamente la creatività ad avere quasi il controllo totale della creazione del progetto. Altro esempio nella stessa direzione è quello dell’organizzazione no profit Code.org che ha lanciato un gioco che insegna a programmare in 20 passi, provare per credere.

A questo punto come sarà il web 3.0? Forse programmeremo atomi 🙂